【プロンプト公開】AIと二人三脚でブラウザゲームを作ったら、最終的に合体ボスとビームを撃ち合う弾幕サバイバルゲーになった話

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【プロンプト公開】AIと二人三脚でブラウザゲームを作ったら、最終的に合体ボスとビームを撃ち合う弾幕サバイバルゲーになった話

【プロンプト公開】AIと二人三脚でブラウザゲームを作ったら、最終的に合体ボスとビームを撃ち合う弾幕サバイバルゲーになった話

#AI開発 #ブラウザゲーム #JavaScript #Canvas #ゲーム制作
ゲームコンセプト:
「餌を食べて進化し、仲間と融合し、敵を倒して強くなるサバイバルアクション」

最初はただの「マウスポインタについてくる円」でした。
そこからAI(ChatGPT/Gemini)に「あれを追加して」「これもやりたい」とお願いし続けた結果、HTML5のCanvasを使った、とんでもない弾幕シューティングゲームへと進化していきました。

今回は、ただの細胞(Proto-Cell)が、合体ボスを倒す究極の兵器(Alpha-Omega)へと進化していく過程、そしてAIとのプロンプトのやり取りを赤裸々に公開します!

🎮 実際に遊べる完成版のゲームを本記事に掲載しています!
ぜひ実際にプレイしながら、以下の開発の軌跡を読んでみてください。

Proto-Cell
Core HP100/100
Evolution (3x Exp)0/30
GP (Wave: 600)0
Mega Gauge0%
Shield
Missile10/10
Funnels
Power
10
Shift to fire
Space to fire
MESSAGE

UN-LIFE

Hyper Apex Survival

・ビーム:長押しで「極太レーザー」

・ミサイル:右クリック

・ミサイル全弾発射:MAX時にShiftキー

・拡散メガ粒子砲:ゲージ100%でSpaceキー

・ボス:GP 600ごとに出現

進化の軌跡:AIとの開発タイムライン

インフレ(過剰なパワーアップ)とデフレ(バランス調整)を繰り返した開発の歴史をご覧ください。

Phase 1-2: 生命の誕生と自律思考の獲得
👤 My Prompt 「餌をあげると進化、仲間を融合すると進化、敵を倒すとパワーアップするゲームを作って。あと、自動で動くようにならないですか?」
🤖 AI Implementation HTML5 Canvasで2Dトップダウン視点のゲームを作成しました。緑の餌、青い仲間、赤い敵を配置し、経験値によるレベルアップと形態変化(Proto-Cell 〜 Alpha-Omega)を実装。さらに、最も近い対象を狙う自律思考AI(AI MODE)を追加し、ハンターキラー仕様にしました。
Phase 3-4: 兵装の追加と絶望の襲来(インフレの始まり)

この辺りから、ただのサバイバルゲームからシューティングゲームへと方向性が狂い始めます。

👤 My Prompt 「ビームだせるといいですね。散弾ミサイルも追加して。ファンネルも追加して。あと、敵が弱すぎるので巨大ボスをお願いします。倒したらステータスx2で!」
🤖 AI Implementation 「エヴォリューション・ビーム」「散弾ミサイル」「ファンネル」を追加しました。また、画面を覆う極太レーザーや追尾ミサイルを放つ巨大ボス『マザー・コア』を実装。撃破時のステータス倍増ロジックによりハイリスク・ハイリターンのバランスを構築しました。
Phase 5-7: バランス調整とゲーム性の深化(デフレと生存戦略)

ステータス倍増により自機が強くなりすぎたため、急遽デフレ(制限)とゲームオーバーの概念を導入します。

👤 My Prompt 「ファンネルはある程度攻撃したら消えるようにして。ボスは複数出す。あと自機にHPがないので敵の攻撃が意味がない。回復アイテムや、ミサイルの全段発射も追加して!」
🤖 AI Implementation ファンネルに攻撃回数上限(20回)を設けました。プレイヤーに『Core HP』を導入し、HP0でゲームオーバーになる仕様を追加。GP(遺伝子ポイント)によるウェーブ制でマルチボス化し、回復アイテム、ファンネルのシールド機能、Shiftキーでの『Missile Barrage(全段発射)』を実装しました。
Phase 8: 究極のロマン、極太レーザーと合体ボス
👤 My Prompt 「ビーム長押しで極太レーザーに。ボスは3体で合体するようにして!」
🤖 AI Implementation ビームのチャージ機構を実装。ボス3体が中央で引き合い『MERGED CORE』になる合体ギミックを追加しました。最後にJSONによるセーブ・ロード機能を追加し、ゲームとして完成です。

最終実装されたゲームシステム

プロトタイプから幾度もの進化を経て、最終的に以下のような重厚なシステムになりました。

【プレイヤーステータス】
Core HP / Energy / Mega Gauge / Missile Stock / Funnel Stock

エヴォリューション・ビーム

左クリック。基本の牽制用武装。長押しでチャージすることで、超威力の『極太レーザー』に変化する。

ホーミングミサイル

右クリック。自動追尾で敵を殲滅。レベルアップで最大ストック数が増加。ストックMAX時にShiftキーで全方位へ『Missile Barrage(全段発射)』!

拡散メガ粒子砲

通常ビームを弱体化した代償として得た大技。ゲージ100%でSpaceキーを押すと、画面を埋め尽くす弾幕を展開する。

自律防衛兵装 ファンネル

最大3機展開。自動攻撃を行うほか、敵弾を自動で弾き返す防壁(シールド)も兼ねる。耐久を消費するため融合による補給が必須。

BOSS: マザー・コア

GP600ごとに襲来する巨大ボス。ウェーブが進むと複数同時出現し、3体揃うと超巨大ボス『MERGED CORE』へと合体する絶望のギミックを搭載。

💡 AIゲーム開発を成功させるコツ(まとめ)

AIを使ってゲームを作る際、思いつくままに「必殺技」や「強い武器」を追加しがちです(インフレ)。しかし、それだけだとただの作業ゲーになってしまいます。

今回の開発で重要だったのは、「ファンネルの回数制限」や「HP(ゲームオーバー)の導入」といった『デフレ(制限)』の要素もAIにしっかり指示したことです。
無双する爽快感(全段発射・極太レーザー)と、リソース管理の緊張感(弾切れ・HP低下)の両方をAIと会話しながら調整していくことで、ただのプログラムの塊が「遊べるゲーム」へと進化しました。

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